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瓢箪型MAP/type2

Last-modified: 2009-06-15 (月) 06:03:20

MAP Edit

該当マップ
・ログマール古戦場跡(中央大陸)
・クローディア水源(中央大陸)
・レイブンホード島(ストリクタ大陸)
瓢箪type2.jpg

  • 両軍の動き
    • 歩兵戦マップ
      • 歩兵戦マップです。
        中心のDラインを境界にいかに押し引きのバランスが取れるかが大事になってきます。
        戦線は横に広がるため、弾幕は簡単に掻い潜る事が可能です。
        そのため、各プレイヤーの基本的な動きが大事なります。
        ソーサラーの硬直取り、ルートからのバッシュそしてキル。
        基本的な行動ができるかどうかで勝敗が決まるでしょう
        (09年6月5日執筆現在のスキル仕様上大味な歩兵戦になっているため
         あまり上記のことは当てはまらなくなってきました。)
    • 両軍の動き
      hyoutan_2_22.jpg
      • 図のように相手のキープ位置から遠い場所を攻める事がメインになります。
        忘れてはいけないのは守ることも大事だということです。
        オベリスクを折るために攻めます。
        そのため、自軍のキープ位置から遠い箇所の防衛が手薄になり。
        結果としてオベリスクが折られるようではいけません。
        ATは自軍キープ位置から遠い箇所をメインに建築していきます。
    • 召喚マップ
      • 召喚マップです。
        歩兵戦も大事ですが召喚戦も大事なマップです。
        なぜかといえば歩兵でオベリスクを折るマップではなく。
        召喚でオベリスクを折るマップだからです。
        両軍共に確保できるクリスタルは3つ、余程の事がない限り無くなりません。
        最低でも常にナイト7体ジャイアント1体レイス1体が生きている状態が好ましいです。
        そのために無駄を省いた建築を!
        建築の効率が良い→無駄なクリスタル消費がない→その分召喚の回転が良くなる
        ということになります。
        これでいいや建築でなく、もう一歩踏み込んで効率を考えた建築はいかがでしょうか?
    • 積極的にクリスタル銀行を
      • 召喚マップのため、召喚カウントが推奨されます。
        必須ではありませんが、かなり大事な部分を占めることになります。
        クリスタル銀行の活躍によりクリスタルの流通を円滑にでき。
        無駄を省けることになります
        積極的にクリスタル銀行をやってみてはいかがでしょうか?
    • エクリプス
      • エクリプスは積極的に折りましょう。
        防衛側は領域で不利になります。
        つまり、防衛側はエクリプスの維持を心がける事で勝利に繋がります。
        そして相手のエクリプスは折りましょう。
        少しでも領域は分け与えたくありませんよね。

攻撃側 Edit

キープ位置候補 Edit

超重要
hyoutan_2_1.jpg
瓢箪マップのキープ位置は確実に覚えてください。
かならず[D4]の水辺のくぼみの位置に領域がかかる場所へ建築。
その後の建築展開が一気に変わってきてしまいます。

キーポイント Edit

hyoutan_2_2.jpg
[D4]くぼみを取る事で領域は優位に立てます。
[E7]も若干のくぼみのため、防衛側から見づらい位置に建ちます。
展開次第で建てるなら、くぼみに隠すように建てましょう。
[E1]は下の項目にて説明。

序盤展開 Edit

○初動一本目
hyoutan_2_3.JPG
一本目はまっすぐ東へ。
ジャイアントの射程が伸びているため、以前の定石の位置に建てると簡単に折られてしまいます。
まっすぐ東に伸ばす事で、相手のジャイアントは中央の崖を上らない限り砲撃が届かなくなります。

 

○二本目展開
hyoutan_2_5.JPG
二本目は慎重に建てましょう。
初動で若干歩兵が押されているようなら迷わず後ろへ。
Dラインで膠着するようならばそのまま一本目と同じラインで建てましょう。
初動での判断は難しくなりますが、そのまま同じラインで建てた場合。
東重視で防衛をすればよほどのキル負けが無い限り領域ダメージで勝てます。

西展開 Edit

○西展開一本目
hyoutan_2_6.jpg
最重要であり基本中の基本の位置になります。
水辺のくぼみへ、初動一本目の次に建ててよいでしょう。
注意すべきは西よりでなく東へ隠すようにギリギリいっぱい建てましょう。

 

○西展開二本目以降
hyoutan_2_8.JPG
外側を意識して建てて行きます。
よく見られる建築方法は2枚目ですが、最終的に3枚目のような展開になってませんか?
[H1]の角に一本挟まないと届かない事にもなります。
[E1]の壁際に建てることで無駄になるのではと思うかもしれませんが。
結果として最終的なオベシミュのように綺麗に埋まります。

オベシミュ Edit

hyoutan_2_10.jpg
ポイントは[F6]オベ、このオベリスクを守ることが大事です。
蔵位置は初動一本目の近く、あまり前に出すとジャイアントの砲撃で壊されてしまいます。
南側は基本のGライン建築を。
オベリスク建築に触れるには最適なマップです。
積極的に建てて経験を積みましょう。

防衛側 Edit

hyoutan_2_14.jpg

キーポイント Edit

hyoutan_2_20.jpg
[D3]水辺のオベリスクがキーになります。
建てれる事は稀にしかありませんが、建てることによって領域で優位に建てます。
相手攻撃側は1本目から建てれますが、こちら防衛側は3本目からで無いと建てれません。
ですが、毎回挑戦する価値のあるオベリスクになります。

序盤展開 Edit

hyoutan_2_15.jpg
西へまっすぐ建てます。
攻撃側同様、以前の位置では砲撃により簡単に破壊されてしまいます。
限界でもCライン、それを越えるオベリスクは危険になります。

西水辺建築 Edit

hyoutan_2_16.JPG
防衛側が水辺のオベリスクを建てる事はまず出来ません。
よってほとんどが右の図のような建築になるでしょう。
絶対に建てれないわけではないので、積極的に狙ってください。
キープクリスタルから2本目までは建てていただき、初動で[B3]クリスタルへ僻地掘りに向かった方が狙う箇所です。

*現在水辺建築のSS準備中、少々お待ちを*

オベシミュ Edit

hyoutan_2_21.jpg
水辺の建築以外に特に注意すべき箇所はありません。
基本のAライン建築をしっかり行いましょう。
蔵位置はこちらも初動一本目近く、門もキープクリスタル近くです。
攻撃側と比べ防衛側は領域面で不利になります。
少しでも多く領域を取るために、裏オベは細かく繋ぐ事を推奨します。
矢印の順に建てて行けば無駄は無くなりますが
キープからの建築も可能なので東側に1本ほど多く建築されることもあります。
神経質に気にする点ではありません、素早く領域を埋める意識が大事です。

おまけ Edit

見てたら発掘しましたので。
特集:ソーンの問題点?

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ひょうたんって、AT建てないほうがいいという話をきいたんですがどうなんでしょう? -- 2009-06-07 (日) 13:47:43
  • 全マップで言えますが、建てれるなら建てたほうがいいです。ただし現在のジャイアントの射程は1座標分あります、比較的後ろからでも砲撃可能です。ATの役割は相手のHPを削る以外にも歩兵戦で盾として活躍してもらえます、結局ATを生かすか殺すかは歩兵の方次第ですが。優先順位はオベ>ATだと思っています。特にこのマップは防衛側は喉から手が出るほど領域が欲しいですし。 -- 2009-06-07 (日) 16:48:05
  • 追記:このような横広がりのマップの場合、砲撃範囲に2つ建っている状態は不利になります。ですので建てる時は出来る限り散らす感じで建てたほうがよろしいかと思います。 -- 2009-06-07 (日) 18:46:01
  • AT建てるメリット:与ダメ、盾になる  AT建てるデメリット:破壊ダメージ、クリ消費、建てる人員  この二つは実際釣り合ってるんでしょうか。盾ならスカフォも使える。 -- 2009-06-08 (月) 13:12:13
  • 個人的にはスカフォ盾とAT盾は同等のものでないと思ってます。メリットデメリットが釣り合うかどうかは難しいですね、例えば相手ジャイが3体いるのにどんどんATを建ててもデメリットにしかならないと思います。色々な意見があると思うのでここのコメントだけだと終わりそうにないですね (^^; -- 2009-06-08 (月) 19:11:34
  • AT云々以前に領域展開率と前線の維持確定ラインを確保できてるかどうかが勝敗の決めてになります。前線歩兵が東西で過不足なく前線を維持できているならATなど無くても良いケースもありますし、前線各所に穴が目立ち歩兵密集地が固定し援軍の移動が少ない場合はAT置かなければ時間稼ぎもできないというケースも生まれます。召還MAPではあるけれど、召還の出を支える裏方の充実や歩兵の働き次第で召還戦に持ち込めるかどうかすらも決まってしまう難易度の高さもあると言えます。 -- 2009-06-15 (月) 09:29:38
  • ATないとパニされるからばらばらに3本くらい建ってれば回復するときATにくっつけばパニできないからいい -- 2009-10-03 (土) 20:21:10
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