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アロータワー の変更点


 #contents
 **&size(16){アロータワーのステータス}; [#ld7c55a9]
 CENTER:&ref(アロータワー.png,nolink);
 &br;
 &br;
 |CENTER:建築名|CENTER:通称|必要クリスタル数|CENTER:総HP|CENTER:破壊された時のダメージ|CENTER:建築上限数|CENTER:建築時間|CENTER:表示|CENTER:再建|
 |CENTER:ArrowTower(アロータワー)|AT、矢塔|CENTER:18|CENTER:8,000|CENTER:拠点HPの2/480ドット(死者2人分)|CENTER:10|CENTER:40秒|CENTER:┃|CENTER:○|
 **&size(16){アロータワーの性能}; [#jbaa0496]
 ***防衛手段として [#l1437c80]
 ''付近の敵に自動的に10数秒毎に、ダメージ30程度の矢を放ちます。(セスタスのスキルを使えばダメージ40程度になります)''
 アロータワーが放つ矢は、''凍結状態の敵にヒットしても凍結が解除されません。''アロータワー付近での戦闘で凍結状態の敵を見つけたら、下手に壊さずアロータワーに削ってもらってもいいかもしれません。
 余りに近接して建てると敵ジャイアントの良い的になってしまうので注意が必要ですが、''ATが立ち並んだ地域は敵歩兵に対して攻めづらい印象を与えることができます。''破壊されるというよりも、盾の効果としてそれ以上の効果が見込めるので、積極的に立てましょう。
 <まめちしき:アロータワーに限らず建築物の真横ではシールドバッシュなどの一部の攻撃は建築物に吸収されます。
 ***小規模なレーダー [#af1594d0]
 アロータワーはオベリスクと違い、支配領域の拡大には含まれませんが、オベリスクと比べて小規模ながらもレーダー機能を有しています。
 >&ref(ATレーダー.png,nolink);
 大体直径1.2〜3マップ区画ほどになります。
 **&size(16){アロータワーを用いた戦術セオリー}; [#v136a09b]
 ***基本は「1オベ2AT」 [#yb379668]
 前線のATはオベ防衛の手段の一因として利用されます。''前線に近いオベを守る為の基本配置として、「1オベ2AT」というのはセオリーとして言われています。''
 CENTER:&ref(ATセオ1.png,nolink);
 LEFT:上記の図は、攻撃側から見る前線近くのオベを守るためのAT配置です。
 ここで必ず考えることは、''ATはオベよりも前線面に対して前方に配置すること、です。''支配領域が被ってしまっているような箇所でもせめてオベと水平に並ばせることが好ましいです。
 以下に悪い例を載せておきます。
 CENTER:&ref(ATダメ.png,nolink);
 LEFT:前線からの攻撃から守る為に建築するATをオベ後方に配置したところで、防衛の意味はあまりありませんね。
 また、以下には防衛側としての配置セオリーを参考に図示しておきます。
 CENTER:&ref(ATセオ1”.png,nolink);
 ***最前線でのAT配置活用 [#c996413a]
 特に領域で優勢になった状態では、前線は更に敵キープへと進むよりも、手堅く守りを固める方が賢明な場面があります。
 ATは上記の「性能」のところでも上げましたが、うまく利用することでバッシュに限らずヘル、ヘビ等敵の強力なスキルを吸収してくれます。また、ハイド状態で襲い掛かってくる短剣スカウトからの不意打ちを防いでくれる場合もあります(下記の項目を参照)。
 //矢の攻撃があたることで敵スキルを潰してくれることもあります。←AT矢に詠唱中断効果はないので削除
 そこで、''ATは下図のように前線面に平行して数多く立ち並べるといいでしょう。''
 &ref(ATセオ2.png,nolink);
 領域で優勢な状況下では、これらの立ち並んだATの周辺を活動の拠点として、ATを利用しながら敵を迎撃すると良いでしょう。
 敵が30人いてAT6本立った要塞内で1分間戦うことにより
 30(敵の数)*30(ダメージ)*6(ATの本数)*6(砲撃回数)=32600ダメージ(全てあたるわけではないので実際は若干低い)を敵軍に与えることができます。これだけ敵兵に寛大な被害を与えられるのなら、敵ジャイがいない限り設置しない理由はありません。
 30(敵の数)*30(ダメージ)*6(ATの本数)*6(砲撃回数)=32600ダメージ(全てあたるわけではないので実際は若干低い)を敵軍に与えることができます。これだけ敵兵に甚大な被害を与えられるのなら、敵ジャイがいない限り設置しない理由はありません。
 ただし、''オベリスク同様、あまりに近接させるような位置に並べると敵ジャイアントに一気に折られてしまいます!''距離については十分検討して、建築するといいでしょう。
 ***ATが対ハイドになる理由 [#lbc61d0c]
 「ハイドの為にもATが必要」と云うような言葉を耳にしたことはありませんか? 確かにATはオベより小さいながらレーダーを持ってはいますが、しかし''レーダー性能はオベもATも同じです。''つまり、ATを立ててもハイドしたスカウトの位置を割り出せるわけではありません。
 それでも対ハイドとしてATが叫ばれる理由は、ハイドの性質に関わっているからです。
 ハイド状態のスカウトは、レーダーから消滅し、視認だけでは見えなくなります。しかし、''この状態から攻撃するとなると、この透明状態が如何なる場合でも解除されてしまう''という性質があります。
 ハイドスカウトは奇襲としてよく、透明状態からの飛び掛り攻撃「パニッシングストライク(通称パニ)」を使うことがあります。これは発動させ、飛び掛り動作が起こったときから姿が見えるようになります。''ここへATの矢が反応し、飛び掛るスカウトの動作を中断させてくれる可能性があるのです。''
 ただし、ATの矢も万能ではありません。ハイド状態のスカウトが「ヴォイドダークネス(通称ヴォイド)」を使う時、ヴォイドの発動時間は短いので、スキル発動中に潰してくれる、とはいかなくなります。故に、''ATがあることでハイドを必ず暴けるというのは過信になります。''ハイドは見つけたら報告してゆく、その補助としてAT、と考えるといいと思います。
 **ATの隣接建築による通路封鎖 [#u052eed6]
 AT同士は隣接して建築することができますが、通常はジャイアントの砲撃対策として隣接して配置することはありません。しかし一部マップではATを坂の登り始めるところに隣接して配置するとキマイラの侵攻を防ぐことができます。
 キマイラ、ナイト、歩兵の通常編成で侵攻した場合、坂がATで封鎖されているためAT破壊より先にキマイラはDOTダメージで自壊します。ジャイアントを先行させて侵攻ルート上のATを破壊する場合でも、ATが破壊された時点でキマイラが侵攻してくる合図となります。
 ATで封鎖することにより対キマイラ用バリケード+キマイラ探知システムとしての役割を果たすことが可能となります。
 
 *&size(18){コメント}; [#pc8b4d64]
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