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歩兵総括戦術 の変更点


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 |[[基本事項>歩兵総括戦術]]|[[押し引き>歩兵総括戦術/押し引き]]|[[連携>歩兵総括戦術/連携]]|[[職業間の相性>歩兵総括戦術/相性]]|
 #CONTENTS
 
 -[[陣形と有視界戦]]
 
 *&size(16){歩兵戦の役割}; [#a240a7a6]
 歩兵の戦いにおける役割は自軍の領域の維持と拡大、敵軍領域への侵攻です。
 敵と戦う事は一番の目的ではなく、手段にしか過ぎません。
 
 何よりも領域を維持する為に動きましょう。
 キル、与ダメという目に見える戦果より、どうすれば自軍領域を維持、拡大し、どうすれば勝利できるかを念頭に行動しましょう。
 
 //-良くある間違い
 //--歩兵が多くいる場所に移動し、ただ前線を押す。
 //--敵と戦う為に敵のいる場所に移動し、戦闘する。
 //--キル、与ダメさえ取れてればいい。
 
 
 *&size(16){歩兵戦の基本}; [#rdedcd13]
 歩兵戦において最も重要なことは、状況把握です。
 押すべき時に押し、引くべき時は引きましょう。
 詳細に関しては[[押し引き>歩兵総括戦術/押し引き]]を参照しましょう。
 
 状況把握と同様に重要なのは、何処に立つかという事です。
 それは敵に対しての縦の位置と、前線の拡がりに対しての横の位置です。
 //-縦の位置に関しては職による前衛、後衛といった考え方は改める。
 多くの場合スキル使用のタイミングにおいて全ての職が同列に立たなければなりません。
 
 そして前線の進退、維持において重要なのが横の立ち位置です。
 前線に対して縦に固まらず横に広がりサイドを固める事が重要です。
 詳細に関しては[[陣形と有視界戦]]や[[特集:ソーンの問題点?]]の補足にて説明します。
 
 #region(歩兵時の注意点)
 
 まず、歩兵は領域を維持するためにいるのであり、キルを狙うのは二の次という事を覚えておく。
 -周囲を見る。
 --よく「後ろが付いて来ない」という話を聞くが、それには何らかの原因がある。
 ---押しても領域を取ることが出来ない。
 ---自分が突っ込みすぎ。
 ---後ろが何らかの妨害を受けている。
 ---Pw切れで進めない。
 ---攻めるには不適切な人数差、地形である。
 ---逃げ遅れた敵だけに意識がいってしまっている(取り囲んでいる)。
 上は例に過ぎないが後続がついてきているか確認し、状況によっては戻ること。
 押すときは声をかけて突撃しよう。
 -敵の挟み撃ちを警戒する。
 敵が引いた時にどんどん進んでしまうことがある。
 その進みすぎにより、敵から後方または側面を衝かれ、その集団は壊滅してしまう。
 目先のキルに惹かれず、無事に戻れる位置で退くことを心がけよう。
 -味方を救う。
 味方が減れば数、戦力、視野で劣り敵の進軍を許してしまいます。
 しかもデットダメージを受けてしまいます。
 見捨てるのではなく、救うのに最大限の努力をしましょう。
 -遠隔地での戦闘
 キープから遠い所を守る歩兵は死ぬ事を避けなければならない、なぜなら補充兵が来るまでに時間がかかるからである。
 けれども、単純に逃げてはいけない。
 カレス、ピアで敵を牽制し、なおかつ自分の命を守る事を優先する。
 これらを持たないクラスは反撃の機会をうかがい、HPとPwを温存しておくこと。
 反撃する事が敵の進軍を止める事に必要かもしれないが、状況判断を求められる。
 -重要拠点の防衛
 移動が困難なマップでは、攻められた場合とっさに対応できる地点にいることが必要である。(例として、ダガー両端島など)
 戦闘が起こっていなくても、いずれは敵が攻めてくる場所があり、攻められた場合撃退しなければならない。
 攻められてからそこへ行くことは時間もかかり、敵に侵入を許し、主導権を取られる。
 現時点で戦闘が無くても、そこにいることが重要なのであり、戦闘を求めて防衛を疎かにしてはならない。
 -不利な地形での戦闘
 不利な地形での戦闘は極力避けなければならない。
 突破するか、退却するかの2択を選ばなければそこにオベリスクがあろうとも更に損害が増えてしまう。
 突破できないのであれば防衛しやすい場所まで退く事を勧める。
 1箇所に執着するのは愚かであり、被害を増場合もある。
 -召喚の護衛
 召喚の護衛と言われればナイトを思いがちだが歩兵の護衛も必要である。
 アームブレイクやパワーブレイク、闇になればジャイアントは無力化され、建築物を攻撃できず、
 レイス、キマイラもPw切れを狙われれば、妨害スキルによって無力化される。
 敵ナイトもジャベリン、カレス、バッシュにより移動の制限を受け、アローレイン、ジャッジの流れ弾を食らえば削られます。
 歩兵でも召喚獣を護衛しなければならないのです。
 -虚を突くこと。
 ある方面に敵が多いからといって、それにまともにぶつかる事だけが歩兵ではない。
 ある程度の歩兵で守り、他方面を多勢で攻める事で敵をその方面へ割く事が出来る。
 その場合、防衛する歩兵は死ぬ事を避け、ある程度の所で止まる事を求められる。
 また、防衛に適した地形であることも必要。
 -戦線を意識する
 戦場において、一点を崩せたとする。
 しかし、その一点に集中しすぎてしまうと、結局囲まれて殲滅されてしまう可能性がある。
 よって、敵戦線を崩し、押し込めたならもう一方を側面から叩くことで敵を倒し戦線自体を押し広げることも考える。
 #endregion
 
 *&size(16){連携はなぜ必要か}; [#qa75401e]
 ファンタジーアースの職業には7つのタイプがあり、それぞれが長所・短所を持っています。
 たとえば攻撃力に優れる両手ウォリアーといえど、独り敵陣に突入しても凍結を食らいスタンを食らい敵の強力な攻撃を一身に受け続けるとなるとタダでは済みません。
 そこで、どうやって両手ウォリアーを敵陣に送り込むか、味方後衛を敵両手ウォリアーや弓攻撃などから守るかという&color(Red){前線での駆け引きに最も重要なのが、「連携」};というわけです。
 
 --------
 
 ではまず、各タイプの特徴をざっと見ていきましょう。(ハイブリッド化などにより一概にこの通りだとは言えない。)
 
 -''両手ウォリアー''
 --長所・・・&color(Red){高い攻撃力、突進力};をもち、&color(Red){敵陣に斬り込む術};に長ける。
 --短所・・・&color(Blue){中距離以遠を牽制する術がなく};、特出して&color(Blue){敵の攻撃を一身に受けるには脆い};。
 
 
 -''大剣ウォリアー''
 --長所・・・&color(Red){両手を上回る高い攻撃力};を備え、&color(Red){近距離での長射程攻撃};を持つ。
 --短所・・・&color(Blue){両手以上に耐久力が低く};、&color(Blue){敵陣に対する突破力は低い};。
 
 
 -''片手ウォリアー''
 --長所・・・&color(Red){高い耐久力};を誇り、&color(Red){相手の突撃を阻害};する能力が非常に優れている。
 --短所・・・&color(Blue){攻撃力は低め};で、前衛としては&color(Blue){敵を倒す決定打に欠ける};。
 
 -''弓スカウト''
 --長所・・・&color(Red){全職業中最長の射程スキル};を揃え、&color(Red){敵後衛への弾幕形成、妨害};に優れる。 
 --短所・・・&color(Blue){前衛への攻撃力は低め};にされており、&color(Blue){接近された際の防御手段に乏しい};。
 
 -''銃スカウト''
 --長所・・・&color(Red){最前線への牽制力、支援能力};が高く、&color(Red){ハイド暴き、ハイド阻止能力};にも優れる。 
 --短所・・・&color(Blue){戦闘能力は全職中最低クラス};に抑えられており、単独で敵を撃退するのは困難。
 
 -''短剣スカウト''
 --長所・・・&color(Red){一時的に戦闘が不能or非常に困難な状況にするスキル};を持ち、&color(Red){敵陣の撹乱};に長ける。
 --短所・・・&color(Blue){前線で活動するには脆すぎる};事に加え、&color(Blue){活動開始までに時間がかかる};。
 
 -''火ソーサラー''
 --長所・・・&color(Red){ウォリアーに引けをとらない総火力};と、&color(Red){近中距離での牽制力};を持つ。
 --短所・・・他のソーサラータイプに比べ&color(Blue){射程が短く命中率も悪い。加えて防御力も低い。};
 
 -''氷ソーサラー''
 --長所・・・&color(red){敵を移動できなくする};凍結魔法を持ち、&color(Red){攻撃の起点作りと行動阻害};に優れる。
 --短所・・・&color(Blue){氷魔法も火魔法同様に射程が短く};、また攻撃としては&color(Blue){威力に欠ける};。
 
 -''雷ソーサラー''
 --長所・・・弓に次ぐ&color(Red){長射程、広範囲の魔法};を持ち、&color(Red){逃げる敵への追撃};にも優れる。
 --短所・・・&color(Blue){味方と攻撃が被り易く};、魔法の特性上&color(Blue){連携も取りづらい};。
 
 -''フェンサー''
 --長所・・・&color(Red){優れた機動性と回避能力};を持ち、&color(Red){高い対人能力を活かした素早い攻撃};が可能。
 --短所・・・エンダーペインがないため&color(Blue){弾幕や範囲攻撃に弱く};、また&color(Blue){広範囲攻撃も遠距離攻撃も持たない};ので&color(Blue){対複数に弱い};。
 
 -''セスタス''
 --長所・・・全クラス中唯一の&color(Red){味方建築修復能力、敵建築への特効攻撃};を持つ。
 --短所・・・役割が特殊なため&color(Blue){前線での連携が難しい};、また戦闘能力はあるが&color(Blue){前線歩兵としては一手に欠ける};。
 
 
 これらの特徴とクラスの相性を総合し、おおむね
  両手→弓
   ↑  ↓       フェンサー←→セスタス
  片手←ソーサラー
 
 
 という4竦み、2竦みのような関係があります。
 
 両手が後衛を守るため相手の弓を止めようと敵陣に突っ込んだとしても敵片手ウォリアーからスタンをもらいボコボコにされ死んでしまっては突撃の意味は薄いです。
 つまり、兵士一人一人がとても強くても、連携がうまく取れていないと各個撃破されてしまいます。逆を返せば、&color(Red){''個々の兵力や兵数で劣っていようと、強力な連携があれば差は覆る''};ということです。
 具体的な内容は[[連携>歩兵総括戦術/連携]]を参照してください。
 *&size(16){スコア・ランキングと戦争への貢献}; [#b050f6f1]
 例えば、Aという&color(Red){弓スカウト};とBという&color(Red){弓スカウト};が居たとします。
 
 Aのスコアは「キル1 デッド2 与ダメージ12000」だったとしましょう。
 Bのスコアは「キル5 デッド1 与ダメージ7000」だったとしましょう。
 
 与ダメージから見ればAが上、キルから見ればBが上ですが、果たしてどちらがより良い動きをしているスカウトでしょうか?
 これでは分かりませんよね。弓スカウトの仕事は敵ソーサラーに仕事をさせないこと,逃げる敵に確実にトドメを刺すことです。その点から見るとAはソーサラーに矢を刺しまくったのか、ヲリに無駄なトゥルーを撃っていたのかわかりませんし、BはAより逃げる敵ばかり狙っていて、ソーサラーの妨害を疎かにしていたかもしれません。
 
 このことからも、&color(Red){スコアやランキングが上位ならば、必ずしも軍に貢献したということにはならない};、ということがお分かり頂けると思います。たまには自分の射撃の腕を見るために狙ってみるのも良いでしょう。が、今自分がしなければいけないことを最優先して行動するのが、勝利への道となります。
 
 *&size(16){コメント}; [#ebf15168]
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