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コメント/ナイト

Last-modified: 2007-10-12 (金) 12:31:47

ナイト

  • ナイトの対歩兵能力は最低クラス。HP減らす危険を冒してまで歩兵を殴る必要はない。というか殴るな。 -- 2006-12-18 (月) 08:08:07
  • 大攻撃は隙が大きいので必中を期せる時以外は使わない。小攻撃でちまちましつつ、相手ナイトが大攻撃を使ってきたときに使おう。 -- 2006-12-18 (月) 08:09:10
  • できるだけ群れて行動すると吉。 -- 2006-12-18 (月) 08:10:01
  • ナイトに出来る仕事として、輸送・撹乱・偵察がある。 歩兵を相手にするなら、クリ掘り撹乱など意味のあることをしよう。 -- 2006-12-18 (月) 08:11:18
  • 立ち位置だが、敵キマ、ドラ攻撃>>護衛=敵レイス攻撃>>>敵ナイト攻撃>>>>対歩兵。敵ナイトにつられて護衛ほっぽりだすとか論外なのでナイトやる人覚えておいてください。 -- 2006-12-18 (月) 08:12:13
  • ナイトは敵より数が多い時に力を出せます、個々で動くと損です。 序盤のナイトはクリ輸送しつつ、数が揃うまで状況を見守りましょう。 -- 2006-12-18 (月) 12:16:01
  • 今日ナイトで出たときに、崖の上に立ってる敵の弓スカを見たので、思わず後ろから大ランスしたんです。でも振り向いてもくれなくて、まったく無視されてしまいました。ひどいと思いませんか? -- 2006-12-20 (水) 00:17:19
  • 無視されて当然です。弓スカは周りに他の味方歩兵がいればスパイダーで足止めしようとするし、味方召喚がいればピアで転倒させようとするでしょう。ですが自分しかいなかったら崖下への射撃に徹するでしょう。その方が有意義ですから。 -- 2006-12-20 (水) 00:39:48
  • ナイトでの歩兵攻撃は瀕死状態への足止め、または味方歩兵が一方的に攻撃されている場面、またはクリ堀で注意をひきつける以上の意味、効果はありません。攻撃しても注意をひけなかった以上、余計なダメージを受ける前に情報だけ流して移動、撤退するのが「ナイトの仕事」でしょう。 -- 2006-12-21 (木) 02:20:46
  • 敵クリ前で掘ってる敵を攻撃するのは悪くないよ。まず掘りタイムをリセットできる。釣られてこっち向かってきたら逃げることで多少敵の掘りスピードを落とせる。あと、これもわずかなんだが、1でもダメージあたえれば、たいていのやつはそうだが、10とかで回復アイテムを使ったりしない。そのためクリから回復して、クリの残量をほんと微々たるものだが減らすことができる。やることなければ敵クリ妨害はありかと -- 2006-12-26 (火) 21:41:26
  • ナイトは数が勝負。序盤押されて無理にジャイなど出しても味方ナイトの数が少なければ返り討ちにあい、クリを減らすだけなのでできるだけ相手より多くナイトを出すことを心がけましょう。後手後手にならないよう先手ナイト必勝です! -- 2006-12-26 (火) 22:15:33
  • 味方召還の近くで敵ナイトを転ばせないこと。起き上がりの無敵時間に大ランス打たれます。 -- 2006-12-28 (木) 16:31:14
  • ナイトvsナイトの限定でいえば残りHPが少なく逃げ切れないと判断した時に自軍の歩兵地帯や安全な場所で召還解除する人ってカッコイイですね。Dead数に関わる事だし。 -- 2007-01-01 (月) 05:05:46
  • 起き上がり無敵時間内にモーション終わるほど大ランス短くねーし、そういう意味では別に転ばせてもかまわんよ。むしろ敵の大ランス攻撃が発動した直後に転ばすとかのほうがありえん -- 2007-01-01 (月) 08:21:40
  • ナイト大ランス 消費Pw26を確認。 -- 2007-01-12 (金) 09:07:23
  • 護衛対象がいないときなど特に仕事がない場合は敵キープ付近にて堀妨害やひきつけ、建造物の報告をしましょう。数で勝っているのであれば複数キープに居座れば敵召喚も出づらくなります -- 2007-01-13 (土) 19:25:51
  • ナイトを出すと人が居なくなります。掘る人が居なくなって長時間経過後ナイト全滅・・・そして前線崩壊、馬も死神も大喜び。という残念な逆転負けをよく目にします。他のMAPでもそうですがクリ掘り増員って召喚に直結することなので回復尽きた方からでもいいです。ここの前線突っ込む必要ないのに人多すぎだなと気づいた方でもいいです。ぜひガンガン掘ってどんどん出撃お願いします。(敵防衛多数の要塞破壊には歩兵と召喚の同時侵攻が必要です。 -- マロ? 2007-01-14 (日) 15:04:17
  • 最近混戦時や一対多数の時のナイトの運用方法が気になります。大ランスの攻撃モーション時に攻撃を入れられる事を恐れるあまりにあまり攻撃できない方が多いと思いますが、特に混戦時ではそれは相手も同じこと意外に敵はこちらの攻撃にきづかないことも多いので、どんどん手を出していきましょう。 -- ヒゲ? 2007-01-21 (日) 10:11:36
  • ナイトに関してですが、アップデートされてクリ配置などが変わり戦線が延びる -- ビギナー? 2007-01-24 (水) 01:07:11
  • ミスです。すいません、アップデートにされてクリ配置が変わり戦線が広がることが多くなったため、オベ再建など建物を再建して回るのも重要かと思います。 -- ビギナー? 2007-01-24 (水) 01:09:04
  • 後方のオベ建ては、大クリの位置にも因るけど、ナイトで建てた方が早いと思うので、ナイトの運用に加えた方が良いのではないかと思います。 -- 2007-01-27 (土) 17:40:14
  • 輸送ナイトがでるのはいいですが、ジャイがでたら輸送をやめてジャイの護衛にまわってください。味方召還の護衛がナイトの最重要の仕事です。 -- SAY? 2007-02-07 (水) 18:35:05
  • クリ銀のクリが50になったなら輸送ナイトは前線にATを建てにむかってください。 -- 2007-02-07 (水) 18:37:21
  • 輸送は護衛よりも輸送を優先させるべき そしてジャイは輸送ナイト以外の護衛ナイトが出るまで護衛はないものをして出るかどうかを考えるべき ATは輸送が建ててもいいが、輸送以外に回れるナイトがいるならそのナイトが建ててもいい 輸送が輸送に専念することでクリを効率的に回すことができる そして効率的にクリ回ればその回ったクリで召喚を大量に出すことができる -- 2007-02-07 (水) 20:01:16
  • 護衛について。護衛をする場合、護衛対象の付近に2騎のナイト、残りは少し距離をおき遊撃気味に動くと護衛しやすくなりませんでしょうか。その連携ができるかどうかは別として。 -- 2007-02-12 (月) 10:38:50
  • ジャイレイス護衛は臨機応変、しかし輸送を裂いてまで護衛に回らせると後が続かなくなり押し負ける可能性は高い -- 2007-02-14 (水) 21:51:15
  • ナイト数は1戦争で(中盤からですが)常時7~8は欲しい。それだけ居ればまず召還負けの事態は防げる -- 2007-02-20 (火) 02:02:55
  • ナイトが各個撃破されてしまい、ナイト自体は数が出ているにも関わらず召還負けという事態を目にします。単身突っ込むよりも、数が揃うまでキプ前で待機し5人編成のナイトPT、言わばナイトレンジャーを結成すればエルやゲブの召喚団とも対等に戦え、ナイト数の把握もしやすくなると思います -- 2007-03-17 (土) 15:29:27
  • 運用法にあるクリ堀の妨害ってどうなんだ。そんなに重要な仕事でもないと思うんだが。入れるとしても偵察カテゴリの中か。 -- 2007-04-04 (水) 04:08:44
  • 是非、参考に。ttp://stage6.divx.com/user/terunari/video/1175279/Fantasy-Earth-Zero-Knight4 -- 2007-04-04 (水) 17:46:46
  • このナイトさんかっこよすぎです。これ参考にしてみんなで召喚がんばろ! -- 2007-04-05 (木) 14:23:52
  • 掘り妨害はそのナイトを無駄に遊ばせることになるから監視を兼ねた敵キープ以外へは意味が薄い気が。 -- 2007-04-08 (日) 23:18:13
  • ついでに敵ナイト量産の引き金にもなる…反論なければ二日後には消すけどいいかい? -- 駒井? 2007-04-16 (月) 04:13:36
  • 敵キプクリの掘りペースを下げ、召喚を躊躇わせる効果はあると思うので、まったく無駄とはいえない(実際、自分もその被害に何度かあったことがある)。ただそれは、こちらのナイトが多く、敵ナイトがほとんどいない序盤に限られると思う。後半戦で掘り妨害に行っても、ほぼ戦況には影響しないし、せいぜい瀕死の輸送ナイトを倒すくらいだし・・・↑↑の言う監視のついでにやる程度だろうから、1項目使って大きく取り上げる意味は薄いかも -- 2007-04-16 (月) 11:55:37
  • 開幕直後のオベ・AT展開後ナイトの数が揃うまで僻堀の輸送に各1騎づつ待機させナイトを溜める方法は現在までホルで確認されてません。その後のナイトの活用法でホルに定着してない敵陣妨害ですが、敵ナイトが自陣深くに入り込むと自陣内で騎馬戦始めてしまっているのが致命的です。少なくとも前線付近若しくは敵陣領域内で妨害を含めて陽動しない限りナイトの数で劣るホルの劣勢状況は覆りません。敵召還の前線報告の遅れも味方ナイトが敵陣深くで偵察・妨害をしていないことに他ならず、見つけた歩兵の目撃報告があってからの対応が目立ち形勢不利に拍車をかけているのが現状です。ナイトの役割りを熟知した経験者に助言を請い、定期的にナイト講習などをしナイトの立ち回りを刷り込んでいきましょう。 -- 2007-04-17 (火) 07:34:34
  • ひとまず敵クリ妨害は弊害の方が大きいと判断、反対意見もないようなので削除。偵察の項目に若干補足で何か書き足すかも -- 駒井? 2007-04-20 (金) 06:43:48
  • 敵と味方のレベルがとんとんの時、敵は必ずレイスを出してくるので 常時味方ナイトをキプ前に張り付かせることは有効。召還が出る時のエフェクト時でもダメージを与えることはできるから、味方ナイト2名で交互に突けば、レイスは移動する前に倒すことも可能。 -- 2007-04-24 (火) 01:25:28
  • 自分がキプ掘ってて敵ナイトに邪魔されるとそのウザさがよくわかる。ナイト多めに出して常時敵キプに2体くらい張り付くのは有効だと思う。敵からウザがられる=戦略として有効って思ったんでいいんじゃないかな -- 2007-05-12 (土) 15:17:44
  • 敵への損害はパン一個のコスト+座るまでの5~8秒ほどのタイムロス、自分は回復することの出来ないHPを減らされるリスク。ウザいとは思うが、それほどの損害は与えてない。堀妨害するなら輸送ナイトに粘着するほうがましだが、それすら本当に仕事がないときの話。大抵は他にもっとすることがあるはず。 -- 2007-05-19 (土) 15:08:29
  • ナイト動画、感動した。最新10件から落ちそうなので、再はり:ttp://stage6.divx.com/user/terunari/video/1175279/Fantasy-Earth-Zero-Knight4 -- vantol? 2007-05-19 (土) 15:56:11
  • 僻地でナイトの1on1がたまにありますが、牽制である程度遠くから大ランス撃っても小ランスの牽制も無しにただ逃げてくだけの敵ナイトは放置が無難だと。その間に前線にレイスとかジャイ出されてボロボロになっては意味がありません。 -- 2007-05-21 (月) 15:18:58
  • ↑↑そのナイト動画のシリーズが、このページの「ナイトのススメ」の所にまとまってますよー。 -- 2007-05-23 (水) 11:07:52
  • ナイトの動画なんだけど、アレを見てナイトをやる気になるのは非常によいんだけど、どうも「味方召喚の護衛」がクローズアップされすぎてて、もっと基本的な「敵のジャイとレイスの排除」という任務をやらない人が多すぎる気がする。戦争に勝つための基本は「相手にしたいことをさせない」こと。護衛は敵ジャイ・レイスがいない時は当然やるべきだが、いる時は2~3機に絞り、残りのナイトは全員排除に向かうべきだ。特に敵ジャイを放置すると、せっかくの築陣も台無しになり、再建のために余計なクリを消費せねばならない。それで負けた経験をした人も多いんでないかい? -- 2007-05-25 (金) 18:19:32
  • 敵レイス・ジャイが確認されるまで味方ナイトが増えない戦場が多いです。先手を打ってナイトを増やし、ジャイ・レイスを先に出せれば、敵はこれを排除に向かわざるを得ず、結果として敵ジャイ・レイスの抑制に繋がります。「敵召喚を撃破するためにナイトを出す」のではなく、「既に護衛・偵察などに出ていたナイトが状況をみて敵召喚撃破に向かう」のが理想だと思います。もちろん、敵召喚にあわせてナイトの増産を急ぐのは当然のことですが。 -- 2007-06-03 (日) 19:57:07
  • ↑うん。それが理想だと思う。けどEホルは、ナイトがいるのに撃破に向かわないことが多々見られたんで、こういう書き方になってしまった。具体的な数字を挙げた方が、初心者にも分かりやすいだろうという配慮もある。ついでにいうと、敵ジャイ・レイスが出てる時点で、ナイト量産を急ぐのが定石なんだろうけど、なぜかEホルでは対抗してジャイやレイスを召喚するという間抜けな展開が多い。同じことをした場合、先手必勝で後出し不利に決まってるんだけどねぇ・・・この場合。 -- 2007-06-06 (水) 02:56:35
  • なんか・・・間違ったことかかれてないか?まずナイトで敵召喚を倒しに行くっていう前提がおかしい。最重要なのは護衛であって討伐ではない(キマイラを除く)。次に討伐に関してレイスならまだナイト3いれば落とせると思われる。だがジャイに関していえば3:3なら確実にこちらが不利になる。というのもジャイはクリ30で出せる召喚の上HPが高いからです。ジャイを倒すまでにこちらのナイトは瀕死になっています。そして瀕死になってしまえば護衛もままならなくなりジャイが出れば折れるという場面でも、ナイトが足りないという理由でジャイが出せなくなります。 -- 2007-06-10 (日) 04:34:29
  • どの召喚の部分にも「召喚初心者でも進んで召喚にでましょう」とか書いた方がよくない?ナイトだけはいつも同じような人しか出てない気がする・・・ --  ? 2007-06-10 (日) 04:36:28
  • 対召喚戦闘と味方召喚護衛の部分だけほかと違うことが書かれてるのか・・・ -- 2007-06-10 (日) 04:46:29
  • ↑X3 戦争に限らず、勝負事で勝つための基本は「相手にしたいことをさせない」ことだ。その「したいことを実現させる」の手段として、ジャイとレイス(+キマイラ)が存在する。ならば勝つためには、どちらを優先すべきか言うまでもないと思うが。A鯖戦術掲示板にも同じ内容の書き込みがあったので、おそらく同じ人の書き込みだと思うが、A鯖では敵ジャイ・レイスは放置なのかい?E鯖では、そうやって護衛優先したあまり、放置状態の敵ジャイ・レイスが暴れまくって、敗北した戦場がいくつもある。そして少数のナイトが討伐に向かっても、多数の護衛で囲まれているので、3機程度で討伐するのは無理。それでこういう戦術論を書いたわけだ。もし多数の人が「この戦術は間違っている」というなら書き直せばよい(別に消されたからといって、どうこういうつもりはないのでご自由に)。今のところ、異議を唱えてるのは貴方だけのようだが。 -- ナイト戦術を書き直したEホルな人? 2007-06-12 (火) 19:50:29
  • ・・・うん。一度、A鯖ホルの戦いを見に行くわ。あまりに互いの論拠の前提条件が違って見えるんで、おそらくEとAの戦場は全く違うんだろう。 -- ナイト戦術を書き直したEホルな人? 2007-06-12 (火) 19:54:21
  • んー?両方同じこと言ってると思うけど気のせいかな。  護衛優先した余り敵ジャイレイスが暴れまくっている。 護衛しているジャイレイスは暴れてないの?それはつまり既に召還負けしているのでは? それに敵ナイトがこれば「相手のしたいことをさせていない」のではないか? それに「小数のナイトが~」の件の部分は結局少人数のナイトでは倒せないといっているんだろう?それならナイトが増えるまで輸送か護衛しかやることは無いと思うんだけれど。 -- 2007-06-12 (火) 21:01:04
  • 味方キプ・僻地クリ前にナイト複数来た場合の対処法も追加できませんでしょうか?最近、キプ前敵ナイト5とかが多くあるので。 -- Cホル初心者? 2007-07-01 (日) 01:03:07
  • 護衛が大事か討伐、けん制が大事かってのは所詮状況次第なのよ 召喚に限らず状況次第、っていう状況が多いから新規に対する講習なり何なりが面倒なんだけど -- 2007-07-01 (日) 03:09:23
  • 状況次第って言うのはそうだと思うただA鯖だと討伐する時に味方ナイトが集まる前に、単騎で突っ込んでいって死んでるんだよ。これを抑えるための講習をすればいいんだと思う。例えば敵レイスを発見報告があってナイトが向かった時に相手ナイトのほうが多いなら、周りをうろつきながら味方ナイトが増えるのを待つ -- 2007-07-01 (日) 09:51:12
  • ナイトの量産は相手の召還が増えてからでは遅いと思うぞ。状況次第とは誠に都合の良い言葉に聞こえるが誰がその状況を逐一報告してくれるのか考えれば、得てして全てが見た後・・・つまり後出しに該当するのではなかろうか?ならば、話は簡単なのだ。初動から展開されるオベにATを追加したり、裏埋めに建築ナイトを用いないケースの多いホルでは他国に比べてオベ展開及び建築物の建築ペースがやたらと遅い。遅れて量産の始まったナイトがキプ前でウロウロすれば、敵の斥候ナイトにナイトの量産態勢の整う前であることすら簡単にバレてしまいますな。 -- 2007-07-11 (水) 15:26:19
  • 続き、建築ナイトと初動からの輸送ナイトを含めてナイトの量産用クリの確保や裏オベ展開用のクリが分けられているかとか前線ATクリ募のナイトと他召還のクリ渡しがダブってクリの回転率が落ちていないか等の配慮もしてあって当然なのだが・・・。開始5分から利用の価値に相当すれば一番クリの回転を急がなければならない時間に既に銀がクリ溜め始めたりなど矛盾する行動も多いと気付かないのだろうか? -- 2007-07-11 (水) 15:32:07
  • 重要な事は、ナイトの量産に必要だと思われた瞬間から動き始めるのではなく足掛かりになる初動のナイトになる人材の確保から始めて徐々にナイトを溜め込むのが先になるのではないかということなのだ。中盤から終盤に掛けてクリが飽和しがちになり、ナイトの落ちるペースが量産のペースを上回ってからばかりナイトを幾ら量産しても平均数は低いまま維持されかねませんね。ならば序盤から役割りを分担ししっかりと建築ナイトや輸送ナイトといった仕事を兼任できるナイトも前線ナイトと同じ頭数として用意し始めれば、量産も一気に加速し生存ナイトの数だって今以上に増えるとは考えませんでしたかね。裏を徒歩で埋める歩兵が減ればクリ堀も増えるし、掘れるクリの量が増えればそれだけナイトの量産や前線ATの建築なども早まるのではないでしょうか?ナイトの数が揃わない内にレイスやジャイを出し必要以上のキルダメージを増やすことも減るのではないでしょうか?3~5くらいの集団で動いて始めて大きな戦果をもたらせるナイトを単騎で捨て駒に出来るほどクリの量に余裕のない、MAPも多々ありますよ。最小の労力で最大の効果を生むにはどうすれば効率が良いのかをもっと複数の面から考えて見てください。 -- 2007-07-11 (水) 15:43:45
  • 補足:1点だけ補足なのですが、輸送ナイトはHP500~800程度の余力を持たないと敵の粘着ナイトによる攻撃で折角の輸送クリを損した状態でキプ前のクリ銀に届けなくてはならなくなるという点です。よく「瀕死なので輸送やります」と戦場で声を聞くかも知れませんが、本当に瀕死であるなら輸送ではなく僻クリで回服した後に僻クリを集めて再出撃してくれた方がナイトの頭数が減らずに済むというような状況だって考えられると思うのですよ。輸送ナイトの輸送クリをひたすら枯れたキプクリ付近で待ってみたり掘らずにクリ銀の在庫も確かめずに「ナクリ募@40」と声を掛けたりとかです。例え「死に戻りさんナイトお願いします」と声があってもその前後には必ずクリ在庫と召還数をクリ銀さんが報告するログを入れてるハズなのです。ログやMAPの確認が前線の押し引きやカウンターの合図のみではなく、敵召還の数からクリの保有在庫まで流されているのは声によってそれを教える為に流されているということも大事な事なので覚えておくといいでしょう。以上、状況から判断され難い点の補足でした。 -- 2007-07-11 (水) 15:58:49
  • 自国の戦力によって変える場合もあるな。前線が弱いならATx2の方がナイトx1より優先する場合もある。ナイト作りました、でもオベ守れません、僻地クリ確保できてません。じゃだめだろ?一般的には前線オベ2~3本+前線AT2本後に輸送ナイト召喚が望ましい。このときに一部僻地堀へ移動。前線が強いならATx2より先にナイトで問題ない。最近第2オベより先にナイトを呼ぼうとしてる戦場があったのでさすがにそれはまずいと釘をさしておいた。 -- 2007-07-11 (水) 18:18:42
  • 初動オベ遅い場合はおいとくとして ナイト大量生産が最優先ってのはちょいと状況次第 キプ堀多くて後続が確実に続くとかならレイス先だしでも問題ない ナイト優先させるのは輸送、建築ができるし結果的にある程度数が必要だから あとジャイはレイスに比べて回避性能で劣るので個人的には先だしお勧めしない 前線行くまでの時間から蔵位置の問題もあるし -- 2007-07-11 (水) 23:23:09
  • ナイトが常に出難い状況を生み、平均して戦争終盤までに3~5しか維持できないEホルには十分効果的な策に感じるな。反論するのは常にナイトが敵ナイトよりも量産態勢整った他鯖なんかの話なんだろうし、あからさまに真っ向否定もしなくていいのではなかろうか。レベル関係なく古参が率先して手本も見せずに新規が真似するとも思えない現状ではいい提案なのではないかと思うが、昨今はどの鯖行っても初動の送れ云々が裏方不足・堀不足だのと前線べったりの古参の逃げ道的な当てこすりにしか聞こえない今とてもいい補足であると俺は思うな。 -- 2007-07-12 (木) 07:24:18
  • まぁ、やりもしないで状況判断もなにもないのだが 状況判断がそれ即ちCase by Caseであるって認識ならそんな例えで促してみるのも手なのではないのかな。下手に素人相手に召還頼んでクリ無駄にされるよりは、勝手知った人間がナイトやッたほうが早い気ももするしいろんな提案から作って行くのがwikiの形だと思うが視野の狭い人間には通じないんだろうな。 -- 2007-07-12 (木) 07:33:10
  • レイスはウマイ人が必ず固定でやっているのにナイトだけは10代・20代にやれというのをとよく聞きます。チュートや訓練場で練習したって固定で入るレイスやジャイには戦争でなる機会が全くないのでナイトに関心が持てません。死んでもいいから面倒臭くない前線が一番だと感じてしまうのは僕だけの気のせいでしょうか? -- 最近始めた人? 2007-07-12 (木) 07:47:23
  • わかる人にはわかる話だが、レイス・ジャイよりナイトのほうが操作経験の差が顕著に出る。そしてレイス・ジャイを運用するにはナイトが要る。要はそういうことだ。 -- 2007-07-12 (木) 12:56:46
  • 前線もまともにやれば作業量多いんだから面倒臭いっちゃ面倒臭いんだけどな -- 2007-07-12 (木) 19:00:54
  • 拠点前に敵ナイト複数いてレイスなど出せないなら味方ナイト複数で排除もいいが、敵ナイト1で堀妨害だけなら極力無視しよう。味方ナイト1が牽制するぐらいならいいが2VS1の騎馬戦とかは論外と思う。(護衛対象・排除対象いない場合は除く) -- 2007-07-17 (火) 14:13:02
  • WIKIにはちゃんと二人以上で行動しようと書いてあるのに、一人で前線に行って袋にされるナイトが多い。特に召還負けしてるときはそれを顕著に感じる。 -- 2007-07-22 (日) 13:59:57
  • 大ランスは敵が気がついてない時に使わないと相打ちオッケーで減らされてしまう。大ランスをかわしたら小ランスで突付くと黄色カーソルでも当たるのでお勧め。ナイトの数で負けてるときはとにかく数そろうまでは大ランスは撃たないこと。HP減らされて活動できなくなります。 -- 2007-07-26 (木) 02:32:06
  • ナイトは役目多いけど、バンバン出す必要があるので経験をつみやすい。状況に応じて的確に動けるよう勉強しよう。護衛は敵ナを削ることより護衛対象を削らせないことが重要。対ナに関してはほぼ重要箇所での牽制がメインと割り切るべし。護衛対象が無くてナイトだぶついてる時はまちがいなく全体がうまく連携できてない。そういうときに限って輸送ナも居なくてクリ枯れ、なんてケースも。ぶっちゃけMAPしだいだが、早めに出してHPフルでもどんどん輸送建築>敵召喚に合わせて護衛シフト、なんてのも経験と戦略眼豊富な人がやれば有効。 -- 2007-07-28 (土) 20:45:47
  • クリ銀やってる時のナイトへのお願い。1・出撃・解除報告の徹底。2・大クリから遠いとこ優先の裏オベ。(近いとこは徒歩でやります。ATは状況しだいで徒歩かナイト) 3・HP500切ってる瀕死すぎるナイトは解除してほしい。(輸送が居ない場合はおk。後ほどHP500~ある瀕死ナイトと輸送交代で)4・いくら召還カウントでナイト7とかなってても戦力になりませんし、ログみただけではナイト足りている=ナイトの戦力十分あるとの間違った判断につながるので前線ナイトは瀕死なったらすぐ解除・回復して再出するなり掘り・前線応援に向かうなりしてほしい。 -- 2007-08-06 (月) 18:43:28
  • (輸送ナイトの場合)HP500といってるのは大ランス食らっても死なない程度って意味で500としています。 -- 2007-08-06 (月) 18:50:24
  • 私も感動しました。支援挙げです。http://stage6.divx.com/user/terunari/video/1175279/Fantasy-Earth-Zero-Knight4 ナイトはもちろんですが連動してくれる歩兵が居ないとジャイ・レイスの火力が生かせない為、せっかく召還が優勢でも敵建造破壊も敵歩兵迎撃もできずに敵ナ対応と敵スカの妨害に慌てふためくだけで終わります。前線(全体と言っても良いかも)の戦況が一番見えてるのは意外にナイトだったりします。常に周囲を警戒し、視野を広く持って広範囲を駆け回っているからです。動画の方がやっていらっしゃった様に、建造・輸送・護衛・迎撃・偵察しながら「気付いた時点」で軍茶による戦況報告・増援要請などして頂ければ前線の強化に繋がり、押し上げ時や引き際等足並み揃えるきっかけになると思います。最後にポイント。ナイト数が十分では無い時は、絶望し「特攻」する事だけは避けて下さい。敵ナを釣り回して僻地を逃げ回るのもいい。敵召還からナを引き離せたのですから。味方輸送ナを狙われないようにしてナイト数を揃える為にも「全力で生き残りましょう」。ナイト全滅はあらゆる召還運用の不可を意味します。ナイトの機動力と火力は最後の砦です。花形である以上に絶対に欠かせない裏方でもあります。失敗しても無駄にせず次こそはいい動きを目指せばいい。判断、忍耐、養っていきましょう。長文ですみませんでした。 -- 過去の人 マロ? 2007-10-12 (金) 12:31:46