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スカウトの立ち回り方

Last-modified: 2011-07-25 (月) 15:46:38

タイプによる立ち回りの違い Edit

スカウトは、取得するスキルによって、以下の3タイプに分類できます。

  • 弓型(弓スカ:弓スキル全般だけを修得したスカウト)
  • 短剣型(短スカ:短剣スキルだけを修得したスカウト)
  • 銃型(銃スカ:銃スキル全般だけを修得したスカウト)
  • ハイブリッド型(ハイブリスカ:弓、短剣、銃から二つ以上を選択して修得したスカウト)

これら所持しているスキルの違いにより、まったく立ち回りが異なってきます。

  • 弓スカは、敵前衛と後衛(特にソーサラー)の間へのアローレインでの弾幕による妨害と削り、距離を活かした瀕死の敵のとどめなどが主な役割となります。
  • 短スカは、各種状態異常による敵陣のかく乱、味方召喚の護衛,パニッシングストライクによる暗殺など様々な役割があり、状況に応じて取るべき行動が変わります。
  • 銃スカは、敵の進軍を阻害する妨害スキルや味方の攻撃や防御の補助となるサポートスキルを持ち、主に前線の敵やハイドスカウトへの牽制を行います。

しかし、弓も短剣も銃も、味方の支援をするのがメインの行動となります。

立ち回り Edit

共通 Edit

ハイド暴きを回避せよ Edit

ハイドを利用することで防御力の低いスカウトでも敵陣深くに切り込むことができます。しかし暴かれてしまえばそれまでです。発見されないため注意深く立ち回る必要があるでしょう。

特に気をつけなければならないのは、姿は消せてもエフェクトまでは消せないということです。

  1. アイテム使用
  2. 各種状態異常の効果
  3. 足音、着地音、ステップ時の掛け声
  4. 水場に出入りしたときの水音
  5. 水面を歩いたときの波紋

はハイド状態であっても敵からばれるため、不用意なアイテムやステップの使用、水辺の移動は暴かれるリスクを高めます。

発見されることを防ぐには、高低を利用したり、建築物や召喚の近くに居ればターゲットされにくくなります。

  • 敵の視界から入らないところでハイドする
  • スカフォードの上に一回上ってすぐ降りたりする
  • ジャンプで上下の動きを大きくする

ハイドしている間は戦闘している人数には数えられません。
長時間のハイドは味方に負担をかける事を忘れないでください。

弓スカウト Edit

弓スカウトの仕事は、主にのけぞり耐性を持たないソーサラーに対して射撃を行い、こまめに行動を中断させる事と、敵ハイドスカウトを暴き出し味方を妨害から守るのが目的です。

基本行動指針 Edit

基本は複数での行動です。単独行動は狙われやすくなり死亡率が高まりますので常に周りを見ていましょう。

弓スカウトはアローレインを敵奥に撃つことです
回復中など、最前線に立てない場合は、燃費の良いエアレイドでソーサラーを粘着妨害するのも良い手です。
命中精度が高ければ、エアレイドだけで瀕死まで追い込むことも可能です。
凍っている敵や、スタンしている敵がいたら、救助に来る敵の妨害に徹しましょう。

敵を把握する Edit

弓スカウトの主な役割は敵のソーサラー・スカウトを妨害することです。

そのためには前線に出ようとしている敵のソーサラーやスカウトに、的確に先制攻撃を与えなければなりません。特にソーサラーのスキル発動を防ぐ事で、HPを削りつつPowを空消費させ撤退させることができれば、前線に大きく貢献します。

視線は常に広く、常に変化する状況を逃さず把握しましょう。
特に敵ソーサラーのメインスキルや、現在のpwはどれくらいなのかを把握しておく必要があります。弓スカウトの仕事は敵ソーサラーの魔法の妨害なので、大魔法を撃ち終えてかえっていくソーサラーにエアレイドを連射しても仕事をしたとはいえません。
これから魔法を撃ってきそうなソーサラーを撃つために、敵ソーサラーのpwの推察は必要不可欠になります。その視野を利用して、回り込んで不意を突こうとする敵や、ハイドで接近する敵にいち早く対応していきましょう。

味方を把握する Edit

弓スカウトの妨害は、敵の接近にあわせて行うリアクティブな妨害といえるでしょう。

敵の接近は少数なのか複数なのか、それに対応している味方は何人いて、クラスは何なのか、一瞬で判断して、妨害するべき相手をすばやく選定しなくてはいけません。確実に選定できるのが最高なんですが、そんなことは不可能に等しいので大体を掴んで、自分は何をすべきなのかあるいは妨害するべき相手は誰何なのをを判断できれば十分です。基本はソーサラーの妨害だということを忘れないでください。

突撃してくるウォリアーに味方が向かったなら、その後ろを妨害し敵ウォリアーを孤立させましょう。
味方に有利な環境を作るのが、弓スカウトの最大の目標です。

立ち位置は1~1.5列目 Edit

敵のソーサラーは、味方ウォリアーを狙える場所までしか前進してきません。

後ろにいても敵ウォリアーは狙えますが、敵ソーサラーを射程に収めることはできません。敵ソーサラーに対して先制攻撃を加えるには、味方ウォーリアと肩を並べる場所まで前進しなくてはなりません

スキルを使うのは最前線で、回復時も敵の動きの見られる位置で行うことになるでしょう。死角からの敵ウォリアーの接近には常に注意を払いつつ、万が一接近された時に備え、HP管理を怠らないことが重要です。

また敵スカウトの攻撃は後ろにいても当たります。忘れていると痛い目みるので忘れないように。

狙撃任務 Edit

弓スカの役割のひとつに、瀕死で逃走する敵へ最後の一撃を撃ち込む、というのもあります。
あくまで逃走する敵へ最後の一撃です。

そこで最大射程を誇り、コスト対効果が最も良好なイーグルショットの出番です。命中精度の高いトゥルーショットでもある程度の代用は可能です。状況によって使い分けましょう。

動き続ける敵を視界と射程の中に捕らえながら、最短時間で倒せるように経験を積みましょう。ジャンプ・ステップした敵を見失わないように、影の表示は「全員簡易」にしておいたほうが良いでしょう。

ただし敵の餌食となるような深追いは厳禁です。

弾幕の形成 Edit

敵が密集する主戦場では、弓スカの最も重要な仕事と言えます。

立ち位置、撃つべき相手、撃つべき場所がわかったら、味方の弓スカと協力して、敵陣後方にアローレインを撃ち、弾幕を作ってみましょう。最前線における複数の弓スカによる弾幕の形成は、敵にとって大きな脅威です。

ソーサラーや同じ弓スカウトが相手の場合、アローレインに先制されると、詠唱動作や予備動作を中断させることができます。そして敵ウォリアーは、後衛の支援がないまま突出するため、分断された上に各個撃破の対象になってしまいます。
また、前進のために弾幕エリアを通り、ピンチになったらまたそこを通って退かなければならないので、前で大きく削られた場合、そこでとどめをさせることもあります。
また副次的効果として、こちらが先制して弾幕を張ることで、相手に弾幕を作らせ難い状況を作ることもできます。

パワーポットを使う Edit

立ち回りを理解すればHP回復アイテムのみだとコストに余裕が生まれます。HPに余裕があるときは、積極的にパワーポット等を飲んでいきましょう。

特に僻地戦では、たとえ相性の良いソーサラーであっても、弓スカウトの火力では逃げ切られてしまうことがよくあります。パワーポットで手数を増やすのは、火力不足を補う有効な手段の一つです。また、手数が増えるということは弾幕が多く張られることを意味しています。

短剣スカウト Edit

短剣スカウトは大きく分けて、ハイドで敵地に潜入しパニッシングストライクで敵を暗殺するパニスカタイプと、妨害技をメインに味方の支援を行う妨害スカタイプの2種類に分かれます。
前者であるパニスカタイプは味方との連携は狙いにくいと考えていいでしょう。
そして、戦場で敵にパニッシングストライクを決めるだけで満足して逃げ、パニだけを狙うようなパニスカはパニカスと、主に味方から忌み嫌われる存在になるという事は覚えておきましょう。

基本行動指針 Edit

エンダーペインを持たないスカウトでは、弓や範囲魔法でのけぞってしまうため、ウォリアーと同じ感覚で前線で戦うことはできません。加えて耐久力が低いため、ウォリアーとの打ち合いでは一方的に大ダメージを受け、瞬く間にやられてしまうでしょう。

弓スカウト同様、味方とともに行動することが重要となります。

スカウトの二つの戦い方 Edit

スカウトの低い耐久力で前線に戦うには、二つの戦い方があります。

  1. ハイドで身を隠し、強襲する。
  2. 敵の行動に対するカウンターを狙っていく。
  3. 相手の行動を予測し、引き撃ちを狙う。(対ヲリ)

ハイドでの行動は見破られないように、万が一見破られても味方のフォローを受けられる位置を心がけ、パニッシングストライク、各種ブレイク、ヴォイドダークネスなどでかき乱して逃亡します。重要なことは二点、必ず逃亡ルートを計算に入れること、敵の片手ウォリアーの位置を把握すること。
1デッドと引き換えの特攻潜入は自軍に対する妨害にもなることを覚えておきましょう。

ハイドを使わず戦う場合、引き撃ちやストスマとの相打ちを狙ってアムブレやレグブレをいれます。アムブレを入れれば自陣に突撃してきたウォリアーを撤退させることができるでしょう。しかし味方の数が多い場合、せっかく自陣に突撃してきたウォリアーを撤退させるのはむしろマイナスです。ダメージ覚悟でレグブレをいれ、その後味方とともにアムブレやガドブレで追撃した方が好ましいケースもあります。妨害スキルは状況に応じて使い分けるのが重要です。

両者の戦い方はどちらが優れているということはありません、状況に応じて選択していくのがベターでしょう。

一例として敵陣にソーサラーが多い場合、ハイドを使わず敵ソーサラーに接近するのは自殺行為以外の何物でもないですが、ハイドで潜入しパワブレを入れることで敵ソーサラーを無力化することができます。

他にも敵陣に片手ウォリアーが多い場合、ハイドでの潜入は暴かれてしまえばバッシュから即死コースのリスキーな行為ですが、ハイドを使わず待ち構え、ガードブレイクから畳み掛ける戦法を取れば、味方から喜ばれるでしょう。

パニは最強でも万能でもない Edit

パニッシングストライクは、全クラス中最大の攻撃力を誇り、敵の体力を大きく削ったり、半分以下だが瀕死ではない、という体力の敵を倒すのに非常に役に立つスキルです。

特に僻地戦では些細な職構成で優劣が決まる場合が多く、HPが減り下がっている要職を確実に撃墜できれば非常に効果的です。

しかし、パニはハイド状態で移動して敵に接近する必要があり、その移動中は味方の戦力としては活動していない時間です。
パニのみを考えて活動していると、結局戦線に参加しないままその場での攻防が終わってしまう事も多々あります。
パニで倒せる敵を探すより、ヴォイドダークネスや各種ブレイク系で敵を弱体すれば、敵全体を崩壊させることも出来るかもしれません。

パニは、あくまで敵勢力を弱体させるひとつの選択肢でしかありません
パニで倒せる敵を探す」のではなく、「潜入中にブレイクをするか、パニをするか」を選択するように考えましょう。
パニばかりを狙う為にハイドで隠れている時間は、味方の血で補われているのです。

ハイドしない選択肢 Edit

自軍が人数的に不利なとき、あえてハイドしないで戦うことも、選択肢のひとつです。

ハイドをすれば自軍の前線から一人消え、さらに人数不利になりますが、ハイドがなくともパニッシングストライク以外の妨害技を駆使して戦うこともできます。

ただし、スカウトの防御力は前線で戦うのに満足な性能とはいえません。味方と連携しながら戦線を維持して、味方の援軍を待ちましょう。

銃スカウト Edit

銃スカウトは味方と敵の前線に対して効果的なスキルを多く持ち、そのスキルの特性上、弓スカウト、短剣スカウト以上に支援能力に特化しています。
味方に狙いを定めて突撃してくるウォーリアーの攻撃力を下げたり、火属性スキルを持つ味方と進軍しオイルをばらまき、また敵ハイドスカウトをサーチし、時には潜入経路を塞ぎ、時には暴きだして仕事をさせないように動きます。

基本行動指針 Edit

  • 前衛としてはエンダーペインを持たない為に弾幕地帯での活動は厳しいものとなりますが、率先して前に出てトライヴェノムによる弾幕、オイルやアシッドでの支援、ホワイトブロウでの敵視界の阻害を行いましょう。
  • 後衛ではハイドサーチを怠らず、ホワイトブロウによるハイドスカウトの潜入の防止や、デイジーフラッシュによるハイド暴き、ヴォイドダークネスを受け暗闇状態の味方の補助を行います。
  • 前衛、後衛に関わらず、後ろへ下がる瀕死の敵がいた場合には、イーグルショットなどによる狙撃も行います。
  • 撤退時にはホワイトブロウでの視界妨害、逃げ遅れた味方へ接近するウォーリアーへのアシッド、ピアッシングシュートによる撤退補助などが考えられます。
  • 単独での戦闘能力は非常に低いため、弓スカ、短スカ以上に味方と行動する必要があり、かつ味方と共に行動してこそ真価を発揮します。

前線で何をするのか Edit

  • 前線に立つ銃スカウトの能動的なスキルとして挙げられるのは、オイルショット、トライヴェノム、ホワイトブロウなどが挙げられます。
  • 火属性の攻撃スキルの威力を爆発的に跳ね上げるオイルショットは、火サラの火属性魔法、片手ウォリのブレイズスラッシュや弓スカウトのブレイズショットなどの威力を底上げする事が可能です。
    火サラがいるなら勿論の事、前線に欠かせない片手ウォリや弓スカのブレイズスキルの攻撃力を上げるために常にばらまいていても構いません。
    Pw消費の低さから連射に向いている為、銃スカの主力となるスキルでもあります。
  • 貫通能力があり、短時間で相手の体力をじわりと削るトライヴェノムは、Pw効率もよくDOT終了ごとに頻繁に打ち込まれると相手にとっては非常に厄介なスキルです。
    特にこのスキルを甘く見ている敵に対して順次撃ち込めば、近づいてくるまでの僅かな時間で相手の体力をかすめ取る事が可能です。
    扇状に広がり貫通能力もありますが、ひとつごとの判定は大きくないのでしっかりと見定めて撃ちましょう。
  • ホワイトブロウは、打ち込んだ地点に侵入した敵の視界を奪う煙幕を形成する、局地的なレイスの闇と考えて構いません。
    煙幕地帯は侵入していない状態でも敵からは視界を塞ぐ煙エフェクトをだしている為、前線にばらまいておくと積極性のないプレイヤーは攻めこみづらくなります。
    また煙幕地帯に侵入したハイドスカウトのハイド状態を強制解除する効果がある為、前線のウォーリアーへのブレイクに対する牽制にもなります。
    あくまで視界を塞ぐのみで敵の攻撃を直接抑止できるものではないため過信はできませんが、敵と味方の前線をコントロールする事が可能なスキルです。
  • これら三つのいずれかを選び使用する事になりますが、いずれの場合もこれらのスキルで氷を割らないように気をつけましょう。ホワイトブロウも打ち込んだ弾が直接命中すると氷を割ってしまいます。
  • 受動的なスキルとしてはアシッドショットがあり、命中した敵の攻撃力を十秒近く半減させる事が可能です。
    シールドバッシュを受けてしまった味方に接近するウォーリアーに撃ち込む事が出来れば、味方の生存率が大きく上がります。
    しかし攻撃力を0にするわけではないため、味方の残り体力によっては焼け石に水の場合も多いため、使いどころを見極めましょう。

瀕死の敵への狙撃 Edit

  • 弓スカウト同様、瀕死で後方へと退避する敵への狙撃も銃スカウトの仕事の一つです。
  • 使用するスキルは弓・銃共通スキルのイーグルショットとなるので、相手の動きを予測して確実に仕留めていきましょう。
  • レベルが足りずイーグルショットを完全に修得できていない、取得していないといった場合には、銃専用スキルの射程や威力を考えれば狙撃に参加するのは有効ではありません。
  • むしろ、瀕死の敵をかばう敵に対して妨害行動を行っていきましょう。

前線における裏方役 Edit

  • 総じて味方との連携スキル、妨害スキルが豊富な銃スカウトは、はっきり言ってしまえば前線での活躍は望めません。
  • あくまで前線で活動する裏方であり、その行動方針はスカウトの中でもより明確に支援のみを主とするものとなっています。
  • キル取りもタイミングによりけりでスコアとしても中々目に見える数字で現れませんが、味方への献身を忘れず、敵への最大限の嫌がらせを考えて動きましょう。

他職への対策 Edit

弓スカウト Edit

純弓スカウトは近接戦闘スキルを持たないため、状況判断能力、すなわち如何に早い段階で敵の接近を察知できるかが重要になります。また、他職のような攻速移動や自衛スキルがないため逃げる技術も必要となります。

対両手ウォリアー Edit

ストスマ射程1~2発分の間隔を空けて戦う。それ以上近づかれた場合は一切攻撃せず、味方の方へまっすぐ逃亡しよう。逃げる相手に対して、ストスマ、ソニックで攻撃を加えてくるが、HP管理が行えていればソニック程度であれば怖くない。ストスマ→スマコンボの直撃は避けよう。ストスマで近づいてきたら数歩下がってから蜘蛛矢を打つのも有効である。
周囲に味方がいる場合、ソニックやストスマでコケて時間を稼ぐのが非常に有効。逆に周囲に味方がいない状況で転倒した場合、起き攻めに対する有効なカウンターを持たない弓スカウトは苦境に立たされるので、ステップで逃げるのは極力避ける。

早い段階で接近を察知することができたならば、スパイダーウェブでの足止めが有効だが、こちらに注目している相手に対してスパイダーウェブを当てるのは難しい。

対片手ウォリアー Edit

基本は両手ウォリアーと同じだが、機動力、火力の劣る片手ウォリアーは気が楽です。ただし、硬直にバッシュを入れられてはひとたまりも無いので間合いには気を付けましょう。

対ソーサラー Edit

基本的には槍スキル射程外(≒パワシュ射程以上)で戦うこと。

もしソーサラーの射程まで近づかれた場合は、レイド粘着で相手の魔法攻撃を封じたり、転倒を誘って逃げるのも有効な手段ではあるが、それよりは素直に距離をとったほうが安全で確実。お互いの攻撃が相打ちになった場合、威力の差で圧倒的に損することになります。

周囲の状況に気を配れていれば、そんなにソーサラーからダメージを受けることはありませんが、やはりアローレインを打つ際にはスパークフレアやジャッジメントレイには気をつけましょう。ジャッジメントレイの場合は1発めでステップ転倒をしてダメージ軽減をしよう。

対短剣スカウト Edit

ハイド状態から不意を突かれない限り、負ける要素はない。

レイド粘着やトゥルー連打で封じ込めよう。
唯一気をつけなければいけないのが、ヴォイドダークネス。(僻地ではアームブレイクも)
暗闇状態で遠方の敵を狙うのは不可能(ある程度はソーサラーの魔法陣やウォーリアのガードレインフォースで判別可能)。更にいつの間にか敵ウォーリアが近づいてきているという事もあるので、ヴォイドの射程からは離れておく必要がある。
もし暗闇になってしまったら素直に下がって回復するのを待ちましょう。あまり下手に動くと敵陣に突っ込んでいたなんてことも・・・。自分へのTellマクロを組んで大体の位置を掴むのも有効な手の一つです。

対レイス Edit

唯一怖いのがアイスバインドである。威力もさることながら、鈍足効果で機動力を奪われてしまうのが弓スカウトにとって致命的。また、連発されてしまえばかなりの深手を負うことになる。
ただし、レイスの注目が他所に向いている場合やダークミストを展開しておりPwに余裕がなさそうな場合は、近づいてイーグル・ブレイズ・ポイズンで粘着しHPを削るのも有効。
また、イーグルの最大射程からならば、闇の範囲外から攻撃する事も一応可能だが、イーグルの射程距離≒アイスバインドの射程距離なので狙われたら大人しく退避しよう。どちらかといえば、アローレインの最大射程でじっくり削ってみたほうが有効である。

短剣スカウト Edit

アームブレイクという強力な自衛技を持っているため近づいてきても逃げ切れれます。しかし、下手すれば殺られるので注意が必要です。

対両手ウォリアー Edit

まともに打ち合えば負けるため、引き撃ちやカウンターを狙い攻撃を入れる。ストスマを受けた際、他職ではスマで転ぶことを考えるが、短剣スカウトの場合、スマに対してアムブレでの相打ちを狙えることを覚えておこう。

エンダーベインを持たない短剣スカウトは、逆に転倒からのリバーサル攻撃が可能である。起き攻めを狙う両手ウォリアーはアームブレイクで返り討ちにしよう。もちろんフェイクであることも考えられるため、転倒からの攻防は駆け引きが重要となる。

対片手ウォリアー Edit

近接戦ならば、短剣スカウトにとって比較的戦いやすい相手。

バッシュはアムブレで相打ちを狙い、アーススタンプなどはガドブレを決めることを狙う。どちらも成功すれば片手ウォリアーを無力化することができるだろう。

それを理解している片手ウォリアーは短剣スカウトに近接戦闘は挑まず、ソニックブームや置きスタンプによる削りを狙ってくるだろう。この場合は、まともにやりあわないのが得策である。

対ソーサラー Edit

ハイド状態ではパニッシングストライクでの暗殺、パワーブレイクでウェイブを封じた状態から畳み掛けるなどで優位に戦うことができるが、姿を見せている状態では基本的に手を出すことはできない。ヴァイパーをストスマ的に用いて戦うこともできなくはないが、リスキーすぎるためお勧めはしない。

ソーサラーは凍結からのコンボを狙ってくることが多い。ジャベリン(カレス)→ランス→ライトや、ジャベリン(カレス)→ジャッジメントレイなど、凍結後2HIT以上の連続攻撃を仕掛けてくる場合、その一段目でヴァイパーバイドの空撃ちにより転倒を狙うことでダメージを軽減できる。

対弓スカウト Edit

ソーサラー同様、近づくことが極めて難しい。

加えてエンダーペインを持たないために、近接戦となってもレイド連打などでヴァイパーや各種ブレイク技が撃墜されてしまうだろう。弓スカウトの相手はウォリアーに任せよう。

対短剣スカウト Edit

召喚獣をめぐり、短剣スカウト同士の戦いになるケースはよくある。

中距離の戦いでは迎撃側有利であり、ポイズンブロウのバリアをかいくぐることが極めて難しい。しかし一見邪魔なブロウだが、短剣スカウト唯一の高火力スキルであるヴァイパーバイドの猛毒を、ブロウの弱い毒で上書きすることができることを覚えておこう(総ダメージ量は同じだが、ブロウの毒はリジェネレートで相殺できる)。

近接戦ではヴォイドダークネス、ヴァイパーバイトを中心とした刺しあいになる。ヴォイドダークネスは高範囲、高速発生の特性から、攻撃から迎撃までこなす。消費Pwの大きさと硬直の長さという二つのリスクを抱えるがそれでも強力なスキルであり、短剣スカウト同士の戦いでは中核を担う。

銃スカウト Edit

まず始めに明言するが、銃スカウトでの単独戦闘はあってはならないという事を覚える事。
支援能力に長けているというだけでなく、そもそも銃スカウトは決定打となるスキルがあまりにも少ないという事を覚えておこう。
仮にタイマンになってしまった場合でも、落ち着いて牽制をしながら逃げる事を最優先に考えよう。

対両手、大剣ウォリアー Edit

  • 単独で挑んでもまず勝てない最有力候補
  • 根本的な火力の差だけでなく、エンダーペインののぞけり無効を鑑みれば、銃スカウトのスキル群では相手が瀕死でもない限りまず勝ち目はない。
  • 遠目からトライヴェノム等のスキルで牽制しつつ、相手が諦めるのを待ち、それでも追ってくるなら素直に撤退する事。
  • ある程度の体力を削り取る事は可能だが、反撃として受ける一撃があまりにも痛すぎる。

対片手ウォリアー Edit

  • 両手、大剣に比べれば遥かに安全だが、相手の強固な防御力に対して銃スカウトスキルの攻撃力は低すぎる事を忘れずに。
  • お互いに回復薬を使ったダメージレースになるが、無理に倒そうと思わなければ、トライヴェノムのDOTで嫌がらせをすれば素直に退いてくれるかもしれない。
  • 僻地の場合(そうでない場合でも)、ハイブリッドの可能性がある為、やはり接近されるくらいなら撤退するべきである。

対ソーサラー Edit

  • クラス相性で有利な相手。よほどプレイヤースキルに自信があるか何か策がない限りは相手が撤退していくはずである。
  • 逃げるソーサラーを追いかけると待ち構えていたハイドスカウトに強襲されたりする事は銃スカではよくある事なので、周囲に味方がいないならイーグルショット等での牽制に留めて味方の戦列に戻る事。

対弓スカウト Edit

  • 遠距離同士の戦いになる為、基本的に牽制のしあいになる。
  • 最大射程ではイーグルの射撃合戦になるが、中距離以内では相手のブレイズショットが驚異となるため、やはり接近はお勧めできない。
  • 近距離まで来ると弓スカウトにはトゥルーショットという優秀な射撃スキルがある為、ブレイズのDOTを考えても競り負ける。
  • イーグルの射程で牽制しつつ、やはり撤退するのが無難か。

対短剣スカウト Edit

  • ハイドサーチを怠ると最も天敵となる相手。
  • そもそも白兵能力が低い銃スカウトに対して短剣スカウトは全くといっていいほど驚異を感じておらず、敵領地内で一人でうろうろしているとソロのハイドスカウトに襲われる可能性も高い。
  • 銃スカウトでの単独行動はそもそも職の特性上タブーだが、それを抜きにしても銃スカは短剣スカウトにとって安牌としての存在のため、常にハイドサーチは怠らないようにする事。
  • 懐に入れられてしまうとまず逃げることは困難になる。絶対に接近されてはいけない相手。もしも自分が孤立しているのなら、ハイドを発見次第、相手のハイド状態の移動速度の遅さを利用して逃げるべきだ。