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個人勝率を伸ばすには?

Last-modified: 2007-06-11 (月) 00:03:37

この情報はAサーバーを中心としたものです。
サーバーの違いによるマップ戦略の差異などは関知しません。

勝率わずか30%のAホル(この数値は全サーバー全国家中で、他を突き放して最低である)だが、それは戦争に参加したとき勝てる確率が30%であるというわけではない。

勝率はマップによって大きく異なり、場所によっては100%負けるマップもあるが、一方60%程度の確率で勝てるマップもある。

勝利の意義

「勝敗ではなくゲーム内容が重要だ」という考えは否定しない。しかし勝利やスコアによって得られる恩恵が大きいことも事実である。

経験値システム

取得経験値はレベルと敵破壊率に依存する。

レベルごとに基礎獲得経験値が設定されており、敵城破壊率に応じた経験値を得られる。更にスコアに応じて、獲得したランク(D~S)に応じてボーナスが入る。例えば与ダメ、キル両方でAランクを取れば140%の経験値を得られる。

この仕組みのために、勝利時(つまり敵城を100%破壊)に得られる経験値は、敗北時(50~90%しか破壊できなかった)のそれに比べて、おおよそ1.5~3倍ほど多い。もともともらえる経験値が高い上に、ランクや書よる乗算ボーナスが付くためである。

国家内格差

この経験値システムにより強国と弱国のレベル格差は広がる一方である。だがそれだけではない。

国家内でも強者と弱者のレベル格差が生まれている。

高レベルが一箇所に集まりエンチャ篭りを行えば、高い回転率で多くの経験値を得られるため成長が早い。

初心者は入りやすい、すなわち参戦者の少ない負けマップにしか入れないために、他国と比較して倍近いレベリング時間を課され、また初心者だらけのレイプ戦場のためにプレイヤーとしての成長の機会も奪われているのが現状である。

スコア厨は悪という風潮について。

当然だがスコアは取れないより取れた方がいい。

裏方は一般に好まれない。必要なときに必要なことをこなせる真の意味での「裏方」(単なる開幕オベ建てや、死に戻りついでの与ダメ稼ぎナイト、採掘数稼ぎ堀師などは含まない)が、慢性的に不足する一方で、前線歩兵は不足することはないことがそれを示している。

なぜなら裏方の仕事内容が面白くない(蓼食う虫も好き好きという言葉も存在するが)上に、勝利のために必要な行動を取るとスコアが稼げないため、成長速度面でも前線歩兵に劣るためである。面白く、奥が深く、優れた兵士には名誉が与えられる前線を楽しみたいと考えるプレイヤーが多いのは当然である。

しかし同時にこのゲームは「50人で協力するゲーム」であり、スコアのみに目を奪われて個人プレイに走る人間ばかりいれば敗北に繋がってしまう。

これはただゲームルールに欠陥があるとしか言えない。

戦争時間と経験値

戦争参加時間(戦争時間に対して、参加していた時間の割合)に応じても経験値に倍率がかかる。当然といえば当然の話だが。

なお戦争時間と獲得経験値の間には何の関係もなく、II型マップで45分睨み合って決着が付いたとしても、キマイラが決まり18分で終わったとしても、獲得できる経験値量は等しい。同時に、経験値時給には倍近い差が生まれる。このため書などの時限経験値増加アイテムを使う際には、回転率の高いマップを選ぶことが重要となる。

参戦の基本

キープ建築

もっとも確実に戦争に参加するためには、自身でキープを建築するのが一番良い。ただしこの方法は他国領土のマップに限ることや、レベルが低いうちはmobに襲われる(スカウトスキルのハイドも不死モンスターには無効)であるため限定的である。

参戦連打

一般的な参戦方法。同時に実質的な低レベル排除として機能しているゲームシステムの癌。

戦争下のマップでは5人までの戦力差を許容するが、中級者以上のほとんどのプレイヤーは参戦連打を行っているため、入れる枠は一瞬にして埋まり、初心者がマウスによる手動クリックや、メッセージ通りにしばらく待つなどを行うと、まず参戦できない構造になっている。

参戦連打の方法は次の通り。

  1. マップセレクト画面でカーソルキーにて入りたいマップを選択
  2. Enterを連打する(nProtectに弾かれない連射系のプログラムを導入するのも良い)

マップ選びのヒント

自国本土

目標時間帯以外ならば自国本土戦の勝率は高い。防衛よりも攻撃の方が勝率を稼げるので、できる限り奪還戦に参戦しよう。

ただし自国奪還勢の戦い方は雑であり、戦争の参考にはならないケースが多い。

ロッシ雪原

  • 防衛50%
  • 攻撃80%

北東キープの場合攻撃有利のため、人数差がない状態で防衛が勝つには、序盤の北への迅速なオベ展開と、南Hラインの押し込みにより領域を互角に持ちこみ、キル勝ちしないと厳しい。しかしこれはAホルの野良戦メンツでは期待できない。

比較的高レベルが集まるマップのため、防衛でもレベル差人数差により轢殺できるケースもあるが、勝率は5割といったところ。事前にサーチしてメンツを確認した上で入ること。攻撃ならば、目標時間帯や他マップでエンチャ篭りが行われていない限りは勝てるとみていい。

ノイム草原

  • 防衛65%
  • 攻撃80%

渦巻きはAホルの数少ない得意マップであることに加え、防衛有利の構造のため防衛でも勝てる見込みは高めだった。最近は防衛勝率低下の傾向にある。攻撃側では、エルの防衛放棄が起こりやすいため、高確率でレイプ戦になる。歩兵で圧勝した上にキマイラを入れて勝つということも多く回転率がすこぶる良い。

セノビア荒地

  • 防衛25%
  • 攻撃35%

歩兵が大激突するマップながら、僻地への意識を問われる。防衛も攻撃も速やかに南東に進軍し、[E:6]を巡り攻防を行うのが正常な展開。

一時期セノビア強化が行われたことで、Aホルデインでもこの展開が可能になっていたが、最近では逆戻りしキープ方面での無意味な進軍がたびたび見られ、勝率も落ち込んでいる。

ワードノール平原

  • 防衛55%
  • 攻撃75%

標準的な御椀タイプのマップ。この手のタイプのマップはゲブにとっても得意とするところではないため、勝率は悪くはない。

より確実に勝つには事前にレベルサーチを。

中央大陸

目標戦時は全てのマップで+20~90%の補正がかかる。この補正は目標時間がギリギリまで近づく、達成ペースがギリギリまで危うくなるほど強力になる。つまり序盤の目標戦は意識が低いため参加しても勝てる見込みは低いので無駄である。達成ペースが危うくなってから目標戦に参加すると高い確率で勝つことができる。

クラウス山脈

  • 防衛0%(エンチャ篭り時+80%の補正)
  • 攻撃10%

夜間以外では勝てないため、昼間は入らない方が良い。

夜間に高レベルが集中したときのみ、防衛勝率が一気に跳ね上がり、回転率の良い1ゲージ戦争が続くためレベリングに便利なマップとなる。

ダガー島

  • 防衛0%(エンチャ篭り時+55%の補正)
  • 攻撃10%(告知時+60%の補正)

攻撃有利マップであり、レベル、スカウト比率に問題がなければ、序盤に中央を制圧できる。中央を制圧すれば、そのまま勝てるケースが多い。

一方、防衛に関しては中央の制圧が絶対条件となり、勝率はやや落ちる。

ソーン平原

  • 防衛0%
  • 攻撃5%

ソーン、ウェンズディ、オブシディアン、レイヴンボードなどゲブランドは瓢箪マップに恵まれた国のため、経験の蓄積が半端ではなく、鉄壁のマップとなっている。ここを攻略するには歩兵運用と召喚展開の両面でゲブランドを上回らなければならない。

領域では攻撃側が勝てるため、防衛側は東を崩すために大兵力を用いて攻略してきた。このため「常に東へ人を流し東を防衛せよ」という戦法がホルにて定着していたが、最近では序盤に西に兵力を送り揺さぶりをかける、薄くなりがちな中央を崩すなどの戦法もみられ、個々のプレイヤーがセオリーに固執しすぎることなく、必要に応じて柔軟に動けるかと問われるマップとなっている。
安易な援軍要請のために振り回される事が多々。少数でも牽制して他を有利にするくらいの腕を持つべき。

ウォーロック古戦場跡

  • 防衛0%
  • 攻撃0%

旧キャッスル位置における中央川でにらみ合うマップ戦略は現在では通用しない。戦争に入る前に、まずこの戦略を唱えるプレイヤーの口を塞ぐ必要がある。

北西C3にキープを置き、南西を領域化するのが現在のセオリー。崖下はATで防衛して進軍を防ぎ、崖上僻地にオベを展開して領域を稼ぐ。崖上僻地は援軍が送りにくいために常に人を流していかなければならないが、崖下に人数有利になるやキープ前まで突撃するメンバーがいると崖上が崩壊しやすい。

防衛時は逆に相手の南西進軍を全力で防いでくる。壁で相手の3ラインの上陸地点を塞がれてしまうと苦しくなるため、中盤以降は決して崖下を突破させてはならない。2ラインの上陸地点は高低差を利用した封殺が容易く、ここに追い込まれると高い確率で負ける。

ホークウィンド高地

  • 防衛0%
  • 攻撃0%

マップとしてはワードノール平原と同一なのだが、こちらは相手がエルソードになる。エルソードは御椀型マップの対策を万全に行い、得意マップとしているため、苦戦の度合いはワードノール平原とは比較にならない。

領域としては攻撃側有利のため、東僻地にオベを伸ばし防衛に徹することが重要、あとはキル負けしなければ勝てる。要塞化されやすい内地へ攻め込むのはよほど歩兵力に差がない限り利がない。また僻地もオベリスクがないのに進軍し続けるのは無益である。

ニコナ街道

  • 防衛0%
  • 攻撃0%

攻撃ならば南東崖上の領域化は必須、逆に防衛に南東崖を取られると敗北が確定するマップ。

接敵ラインを考えると、攻撃側が南東崖上を奪取すること自体は難しくないが、Aホルディンには「初動全力南東」というチームの声を無視して北東や中央へ向かうメンバーが居るために南東を取られがちで、いざ取っても地形有利の生かし方を理解していないために小島まで攻め込みカウンターを貰うケースなどがある。

注意

これは「勝ち馬に乗れ」という記事ではなく、各マップごとの戦力差を均衡し、何も知らない初心者が負けマップに入り続け、経験値/PSの成長機会を損なうことを防止するためのものであり、同時に負けマップを避ける上級者に対する注意・啓蒙です。

  • 従来の「高レベルが劣勢戦場に参戦せよ」という個々の意思に期待するアプローチには限界があった。なぜなら「個の勝率を捨て、国の勝利を選べ」というのは発展途上のホルディンにはまだ酷な話であり、現にクラウスダガーが調子付く一方で、ソーン平原を中心に低レベルが虐げられるマップを生んでしまっていた。新たなアプローチとして、「低レベルの優勢戦場への参加機会を生む」というのは合理的と考える。

議論

意見A

勝ち馬に乗ることを示唆した記事以外の何者でもないからここに新たな編集を書き加える。

確かに正しいだろう。勝ち馬に乗ることこそ国全体への反映を導くという意見に置いては。

だがしかし「エンチャント」というある種の麻薬に頼った人間達を参照にして経験値は多量に入るだろうが

PSという名の成長が存在するはずがない。

そして個を優先させる思想は発展途上であろうがなんであろうが危険である。

一部無断で消したことを詫びる。だが「負けるから」という理由だけでそのマップから目を背け、

現実をひたすら隠すだけの方法は結局国を導くことはできないからだ。

新規も古参も一度は0%だろうがなんであろうが、一度は普通の負け戦を経験し、

次へと繋げられる糧を得るほうが良いだろう。

「エンチャント」システムだけに頼り切った者達は使い捨ての集団と覚えるべき。

本気でホルディン国を強くしたいのであれば一度他国へ様子を見ることをお勧めしよう。

特にネツァワル国、ゲブランド国は参照となりえる程実力者が揃っている。

エルソード国は最近我が国どころか他国にも常に「エンチャント」状態で戦い続ける集団と成り下がり、これはダメだ。

カセドリア国は最近伸びてきている。ここも参照になるかもしれない。

長くなってすまない。だが勝ち馬に乗って楽して勝つだけの人間が揃ってしまえばいつまでも勝てないので。

意見Aに対する感想

文章がむやみに長いので無駄な改行をやめ5行程度にまとめる癖をつけ、誤変換を減らしてほしい。

意見B

これでは意見AのおっしゃるとおりPSが育たず逆に弱体化が見積もれる。
また、経験が大事なこのゲームで布告するなは禁句だと思う。

意見C

勝率を書いたりエンチャ依存や布告を詐害するような内容はすべて消させてもらった。これはモチベーションを下げるだけの内容でなんのプラスにもならないから。
また、低レベルを無視する内容であり大変遺憾である。

コメント

  • どうでもいいけど、このページに書かれてるとおりに全員が勝てる戦場のみを選びだしたら入れる戦場が少なくなるよな?その結果勝率は維持できるがプレイ回数が極端に減るか、(ここに書かれてる)負ける戦争にはいって勝率が下がる結果になるんじゃないか?本末転倒のような気がする。 -- 2007-06-09 (土) 14:14:29
  • A鯖のみ対象にしてるのに、どうしてこっちを残すの?死ぬの? -- 2007-06-09 (土) 15:45:35
  • 凄く失礼な物言いですね。強くなる前にまず礼儀を覚えるべきなのではないでしょうか。 -- エル民? 2007-06-09 (土) 16:00:15
  • ↑は誰に対していってるんだろう -- 2007-06-09 (土) 16:56:29
  • 何このページ?自分のHPでやってくださいこんなこと。 -- 2007-06-09 (土) 18:16:35
  • 連敗よりもエンチャ依存でも何でもいいから勝つことがホルには一番必要だと思うので、賛成。ついでに集団フルエンチャ効果>>集団PSなので、意見Aは的外れ。クラウスでの実績がそれを証明している。今までエンチャしてなかった人がエンチャを生かして勝つ戦い方を覚え、クラウスからあぶれるようになれば勝率も向上すると思われる。 -- 2007-06-10 (日) 13:39:44
  • クラウスからあぶれた人がそうそう別の戦場に回ってくれる?そのまま外で待機して次待ち、とかになるんじゃない? -- 2007-06-10 (日) 17:51:29
  • エンチャの力だけで勝ってるダメ集団みたいな書き方されていたから不快な気になったのですが、察して頂きませんでしたか。 -- エル民? 2007-06-10 (日) 20:43:04